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2コンセプトを決める

どんなゲームを作るか? が決まれば、自然とゲームシステムや世界観などが見えてきます。
剣と魔法のRPGやSFシューティングなど、より具体性を持ったイメージを作ることは、
プロジェクトを効率よく進めるためのガイドラインになります。
開発中に迷ったり、立ち止まることがあっても、
予め定めたルールに則って軌道修正すればゴールには必ず辿り着けるのです。

コンセプト

コンセプトはすべての原点

→ゲームの世界観やキャラクターデザインなど、グラフィック(見た目)の指針になる

ファンタジー作品ひとつとっても ダークなものやコミカルな冒険譚など、テーマによって世界観やデザインは大きく変わります。
コンセプトでテーマを定義することでデザインやストーリーが作りやすくなります。

戦士

→ゲームシステムやレベルデザインなど仕様全般を決定する際の指針になる

コンセプトに沿って作られたゲームシステムは、一貫したUXをユーザーに提供し、ゲーム全体の構造をイメージしやすくしてくれます。
不自然な機能の付加などが起こりにくくなります。


→ターゲットユーザーやシナリオを想定したゲームデザインの指針になる

誰に向けて作るサービスなのか? はコンセプトが明確に定義できるものなので、
ユーザーシナリオやイベントを作る上で分かりやすい基準となります。

ターゲット

→エンジニアリングにおける機構や構造化の意思決定に大きく関わる

どんな機能がゲームに必要で、どんな構造をしていれば、ゲーム進行上最適なのか? がコンセプトにより定義されるので、
必要な用件を満たせるデータ構造やプログラムの機構を考えるうえでの判断材料になる。


→開発中の疑問や想定外の問題に対処できる明確なルールになる

目指すべきゴールと従うべきレールがしっかり見えていれば、迷っても混乱することはなくなります。

やばい・・・

コンセプトとはゴールを見失わないためのレールです。一度決めたコンセプトは絶対に変えてはいけません!

アクションゲームを作っていたはずが、気づくとパズルゲームになっていた・・・なんてこともよくあります。。。
当初の設計プランが崩れるのも当然ですよね。作り直しです。そうならないようにコンセプトの掘り下げはしっかりと行っておきましょう。

standbyme

コンセプトが不十分で無理やり推し進めるとどうなるか?

  • コンセプトが曖昧なので 開発メンバーは何を作ればいいのか 解らなくなって、いずれプロジェクトが暗礁に乗り上げる。

  • 何をするゲームなのか解らないものが出来上がり、普通に面白くない。

  • 作って、壊してをひたすら繰り返すので、 永久に作り続ける負のスパイラルに陥る。開発期間が無尽蔵に伸びていく。

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[不定期連載] 不憫なSGデザイナー開発記 コメント(0)
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