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4プロトタイプの制作

さて、ここまで綿密な事前準備を色々としてきましたが、実際に物を作り始めてから気づく問題や改善点はやはり出てきます。そこでまずはプロトタイプを作ってみましょう。
特に新規開発の場合はあらかじめ見本を作っておくことで、作業の流れや問題点などを前もって確認しておくことができるので大切です。

いきなり製品版は無理

仕様の精度がよほど高くなければ、いきなり製品クオリティを目指すのは無理です。
ここまで行ってきた事前の準備はあくまで脳内イメージです。
具体的にものづくりをしていくと見落としていたことや、書類上では見えなかったことが出てくるのは仕方がありません。
この段階で細かい部分まで突き詰めて作ろうとすると試行錯誤が始まってしまうので大幅なタイムロスとなります。この段階では全体の流れを把握するだけの”モック”レベルで留めておきましょう。

モック制作

主要機能だけ作ってもダメ

とにかくまず主要な機能だけ作りたい!・・・のはわかりますが、何度も言うように危険です。やめましょう。
プロトタイプでいいものができていたのに、リリース版に向けて他の機能を盛り込んだら、プロトタイプのいいところが全て削られてしまった。といった事態を何度も経験しました。
プロト時点で考慮されていなかった機能を開発開始後に無理に入れようよした結果、既存機能と辻褄を合わせるためにすでに出来上がっていた"いいところを食いつぶしてしまう"ありがちな失敗パターンです。
一部分だけ掘り下げるのでなく、全体のバランスに常に気を配りましょう。

UXもきちんと設計しよう

プロト開発をエンジニアとプランナーだけで進めて、プロト終了後にデザイナーがアサインする。という流れがよくありますがこれも危険なフローです。
UXの専門家がプロトに関わっていないので、出来上がったプロトタイプにユーザビリティが全く考慮されていないのです。
後付け的にUXを付与しようとすると、内部構造や画面仕様が邪魔をして最適なUXが提供できなかったり、UIありきの操作でありながらUIを組み込む余地がなかったりするので、ユーザビリティ向上のめにせっかく作ったプロトを崩壊させてしまいかねません。
それでいいものに仕上がれば問題ないのですが、たいていの場合はゲームが壊れてしまうので意味がありません。

余地なし

開発の初期段階からきちんとUXの専門家を招いてユーザビリティを考慮しておけば無駄を省けます。

UX不在のプロト開発

最近はアプリも3Dが主流になってきましたね。
プロト開発時にP/Eに3Dアーティストを加えた3者体制での制作が増えてきました。しかしここにもUXデザイナーが不在。
3Dの場合、カメラのアングルやズーム率、ライティングの都合など、ちょっとした修正でも大きな工数がかかるので、アーティストだけで画面構成を決めてしまうのは危険です。
また、3DオブジェクトにUIの機能を持たせるといった工夫も可能になるので、UXの専門家を交えて3Dビューの仕様を策定していくのが安全なワークフローになるでしょう。

3D

最後に必ず出来上がったものをチェックしましょう。作って満足。とはならないように。
思い描いていたイメージに近いものができそうか?必要な機能は揃っているか?ゲームサイクルが正しく繋がっているか?回りそうか?サービスとしてきちんと完成できそうか?などなど。
この時点で上手くいかなかったり、つまらなかったら、それは企画がよくない証拠です。
モックでつまらないものはどんなに精度をあげてもつまらないです。

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